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Estudantes e Professores da EMEFM Derville Allegretti promovem atividades de programação para comunidade escolar

Estudantes, pais e professores participam de desafios no programa Scratch

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No dia 12 de maio, sábado, Professores e Estudantes da Escola Municipal de Ensino Fundamental e Médio (EMEFM) Derville Allegretti, da Diretoria Regional de Educação Jaçanã/Tremembé (DRE JT), promoveram, no Laboratório de Informática Educativa da unidade, atividades de programação para a comunidade escolar por meio da realização do Scratch Day.

O Scratch Day é um evento promovido anualmente pela Massachusetts Institute of Technology (MIT), localizada nos Estados Unidos, onde a comunidade tecnológica e educacional se organiza para comemorar o aniversário do Scratch, neste ano realizado no dia 12 de maio. O Scratch é uma linguagem de programação e uma comunidade on-line onde as crianças podem programar e compartilhar mídia interativa, como histórias, jogos e animações com pessoas de todo o mundo.

O evento na unidade escolar acontece desde 2017. A ideia surgiu a partir das movimentações dos grupos de discussão sobre o Scratch nas redes sociais, em especial a do grupo “Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa”.

As atividades realizadas foram discutidas e preparadas previamente pelas crianças, que decidiram a função e o trabalho de cada um. “Foram propostos desafios com o intuito de apresentar e auxiliar todos que ainda não conheciam o programa Scratch”, comentou a Professora Katia Souza.


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                    Estudantes  participantes do projeto de Iniciação à Programação e Robótica aguardando os visitantes.


Os estudantes apresentaram os componentes presentes no Scratch por meio de slides e auxiliaram os participantes em suas primeiras experimentações, propondo desafios de execução.
O primeiro foi a construção de um labirinto onde um personagem, guiado a partir das setas do teclado, deveria capturar alimentos no decorrer do percurso. “A atividade propôs a reflexão sobre a programação e a ação externa de uso das teclas multidirecionais do periférico, unindo assim software e hardware”, analisou Katia.

Aos que conseguiram terminar a primeira tarefa rapidamente foi proposta uma segunda atividade: o desenvolvimento de um jogo onde as personagens eram naves espaciais que deveriam eliminar seus inimigos. Para isso, os participantes poderiam escolher para a ação de ataque diferentes teclas no teclado. “Assim, a reflexão ampliou-se para a mudança de personagens selecionados na galeria do Scratch e a programação em letras múltiplas no periférico”, observou a Professora.

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                                              Estudante orientando pai em atividade de programação no Scratch.

Programação para todos


Para a Professora Katia Souza, é importante que as unidades escolares e os espaços que trabalham em uma perspectiva de desenvolvimento do olhar das crianças e dos jovens sobre a tecnologia utilizem o Scratch e realizem o Scratch Day. “Essa ação abre portas para que todos, de uma maneira geral, entendam que é possível se apropriar ‘do novo’ e que a programação não é restrita aos experts, aos universitários ou às classes mais elevadas. Além disso, atividades como essa promovem o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e da antecipação de possibilidades de resolução de problemas”, relatou Katia.

Após participar do Scratch Day, a estudante angolana Gracia Lucia (5º ano), se interessou sobre a temática da programação e atualmente participa do projeto de Iniciação à Programação e Robótica desenvolvido na unidade. “Eu gostei das atividades e decidi entrar no projeto para aprender mais sobre o Scratch”, relatou Gracia.

Para Francilmar, pai do estudante Higor Vaz (6º ano), o projeto colabora para o aprendizado de seu filho. “Esse é um projeto muito bacana. Inclusive, espero que tenham outros Scratch Days para que os pais possam conhecer essa iniciativa. Vale a pena incentivar os estudantes a participar”, afirma Francilmar.


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                              Orientação aos visitantes - Estudante orientando suas primas de outra unidade escolar

Projeto de “Iniciação à Programação e Robótica” na unidade escolar

O Projeto “Iniciação à Programação e Robótica” acontece na unidade escolar desde 2016 e é composto em 2018 por 24 estudantes - 18 do Ensino Fundamental I (4º e 5º ano) e seis do Ensino Fundamental II remanescentes dos anos anteriores. Estes se tornaram, neste ano, auxiliares de todos os que desejam iniciar o percurso no mundo do Scratch.

As atividades do projeto são coordenadas pela Professora Katia Souza e acontecem no período de extensão de jornada nas quintas e sextas-feiras, das 11h40 às 13h10.

Nas aulas, os estudantes aprendem, discutem e constroem hipóteses sobre a programação em Scratch a partir de produções como Histórias Interativas, Cartões Comemorativos e Construção de Jogos. Neste ano, a temática escolhida, “Monstros S.A: Quem tem medo do quê?”, é desenvolvida juntamente com os estudantes do Magistério. Assim, o grupo produzirá jogos para aplicação na “Semana do Magistério” da EMEFM, que será realizada entre os dias 5 e 21 de novembro. Além disso, os participantes constroem conceitos a partir de experimentos com elementos de eletricidade e no decorrer do ano com o Arduino e o Kit Attos, materiais fornecidos pela Secretaria Municipal de Educação.

“O principal objetivo do projeto é auxiliar os estudantes a apropriarem-se do senso de produção colaborativa, com objetivos comuns e coletivos, não esperando que se tornem programadores profissionais ao utilizarem o Scratch, mas cidadãos envolvidos com sua comunidade, promovendo responsabilidade e consciência social. Além disso, busca-se oferecer subsídios para que criem, discutam e elaborem o senso crítico quanto ao consumo consciente dos aportes interativos do cotidiano e a qualidade das informações visuais recebidas”, comentou a Professora Katia.


Participação na Mostra interativa do ScratchDay


Nesse movimento de exploração da criatividade, os estudantes também apresentaram no dia 19 de maio, sábado, as suas criações na Mostra interativa do Scratchday em São Bernardo do Campo.

O evento ocorreu no Centro de Formação dos Profissionais da Educação (CENFORPE), no bairro Planalto. A ação contou com o apoio do HackEduca e do Núcleo Regional de São Bernardo de Aprendizagem Criativa.

A atividade foi aberta ao público e contou com a participação dos pais, responsáveis e crianças da Rede Municipal de Educação de São Bernardo.

A EMEFM Derville Allegretti foi representada por três estudantes: Ana Beatriz (6º ano), Higor Vaz (6º ano) e Henrique Evangelista, recém-formado no Magistério, além da Professora do Projeto, Katia Cristina, e do Professor Orientador de Informática Educativa (POIE), Rodrigo Altair.

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                                 Estudantes da EMEFM Derville Allegretti participando da Mostra Interativa do Scratch Day


Na mostra Interativa, os estudantes apresentaram os jogos criados pela turma no ano de 2017 com a temática “Menino Maluquinho”, desenvolvido com o Magistério e aplicado para os anos iniciais como protótipos.

De acordo com a Professora Kátia, na experiência da Mostra de São Bernardo os alunos puderam apresentar seus jogos e experimentar propostas diferenciadas em Scratch criadas nas escolas da rede de São Bernardo, reconhecendo-se como parte integrante de uma comunidade produtiva.

O estudante Higor também comentou sobre a sua participação na Mostra. “Eu gostei porque as pessoas experimentaram nossos jogos e perguntaram coisas. A gente também pôde conhecer os jogos de outras escolas”, ressaltou Higor.


Confira também o Scratch Day realizado na Diretoria Regional de Educação de Guaianases.